Game Developer Россия-Год издания: 2006 Гл.редактор: Анатолий Норенко Тематика: Компьютерный журнал Тип издания: Журнал Издательство: (game) land Язык: Русский Формат: PDF Качество: Издательский макет или текст (eBook) Количество страниц: 54 Описание: Журнал содержит статьи о профессиональной разработке игр (програмирование, дизайн, звук, управление) и многое другое. Доп. информация: Предоставил ZetpeR
Краткое содержание номеров
2006 01(04)
ПОСТМОРТЕМ STUBBS THE ZOMBIE Президент Wideload Games Александр Серопиан в 2002 году покинул пост исполнительного директора Bungie и из под теплого крылышка Microsoft отправился в вольное плавание. О том, как оставаться независимым и делать при этом успешные игры наподобие Stubbs the Zombie, рассказывает лидер маленькой, но гордой студии. FRONTLINE AWARDS 2005 КОНКУРС ЛУЧШИХ ПРОДУКТОВ Команда Game Developer, профессионалы индустрии и множество читателей подвели итоги прошедшего года. Он выдался богатым на события – чего стоит только старт Xbox 360. Стремительного развития средств разработки игр следовало ожидать. И хотя определенные недочеты были у всех финалистов, об их наличии у победителей напрочь забываешь, как только задумаешься о сделанном ими шаге вперед. Итак – победители конкурса лучших продуктов. Версия Game Developer. ДЕТАЛИЗАЦИЯ СОЗДАЕМ ТРАВУ Детализация игрового мира – процесс столь необходимый, сколь и бесконечный. Теоретически. Практически же приходится сталкиваться с множеством ограничений – сложность реализации, производительность, объем видеопамяти и другое. Основы одного из возможных подходов к решению проблемы – использование текстур, основанных на вершинном буфере – подробно изложены в статье Холгера Груена. Хотя формально она посвящена визуализации травы, использование данной техники отнюдь этим не ограничивается. ПОСТ-МОРТЕМ АЛЬФА: АНТИТЕРРОР - МУЖСКАЯ РАБОТА Первый пост-мортем по отечественной игре в нашем журнале. "Альфа: Антитеррор - Мужская Работа" - новый проект в серии, содержащий чуть больше, чем нужно для стандартного адд-она, и меньше, чем нужно для полноценной второй части. О нюансах разработки рассказывает Максим Вознюк. ГЛАЗА НА ЭКРАН: НОВОСТИ Спектор использует STEAM Китайцы и онлайн Активисты против игр EA объявляет сезон скидок и многое другое... КОЛОНКИ: ЗВУКОВАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК] Попробуй озвучь! Создание игровых голосов – возможно, наиболее проблематичный и требующий наибольших затрат времени аспект разработки всего игрового звука. Многие решения необходимо принимать заранее. Заранее должна быть реализована игровая механика. Заранее написан сценарий. Обо всех этих «заранее», а также о том, как проводить кастинг и сколько времени уделять процессу озвучки, рассказывает Александр Брендон, книга которого стала победительницей в конкурсе лучших продуктов. ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС] Меченые: Репутация определяет бизнес Могли вы представить, что будете рвать на себе волосы после выхода очередного успешного проекта? Уверен, что даже в самом кошмарном сне вам такое бы не привиделось. А вот ребятам из Blitz Games пришлось через это пройти. Ну, никак они не хотели делать игры только для детей! Но так как это у них получалось просто замечательно, то до поры до времени никаких других проектов получить они не могли. Как издатели классифицируют разработчиков и что делать, если о вашей компании сформировалось неверное мнение, расскажет Филипп Оливер – глава Blitz. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Анатомически верно: Плечи, покрытые мраком Цикл статей по анатомии для аниматоров продолжает материал о строении плеча. Не всякой модели хватит однокостных плеч – для высокодетализированного персонажа вы, быть может, захотите в точности смоделировать каждое движение лопатки относительно грудной клетки. Стив Теодор попытается вас от этого отговорить. ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН] Шафер - гений креатива Тот факт, что оригинальных игр становится все меньше, не относится к разряду приятных. Однако вешать нос рано. Пока есть такие парни, как Тим Шафер, у нас будет возможность окунуться в действительно оригинальные игровые миры и вдоволь похохотать. Интервью у одного из наиболее креативных геймдизайнеров в индустрии брал Ной Фальштайн – один из создателей небезызвестного «Проекта 400». ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Mature Optimization Правда и ложь о предварительной оптимизации – от Кнута до Хоара. История о том, как почти 15 лет большинство начинающих программистов по собственной инициативе стали жертвами неуместного цитирования. Для развенчания мифа Мик Вест высказывает свое мнение о ранней игровой оптимизации. Его концепция Mature Optimization ясна, подробно разъяснена и не вызывает сомнения в своей состоятельности. РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ] PR без переходного возраста Что надо делать PR-менеджерам, чтобы ваша игра регулярно улыбалась дорогому читателю со всех обложек? О тонкостях взаимодействия с профильными СМИ рассказывает Олег Ставицкий. УГОЛОК ПРАКТИКА [МЕНЕДЖМЕНТ] Сам себе издатель. Часть I Если у вас есть готовый продукт, права на продажу которого за пределами России/СНГ принадлежат так или иначе вам, вы можете рассматривать самоиздание как вполне реальную альтернативу поиску местного издателя в США. Своим опытом делится Сергей Титов. ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ] Обзор литературы Александр Калинин оценивает литературу по гейм-деву: Game Design (Bob Bates); Advanced Lighting and Materials with Shaders (Kelly Dempski, Emmanuel Viale), Game That Sell (Mark Walker), Software Engineering for Game Developers (John P. Flynt, Omar Salem). РОССИЙСКИЙ РЫНОК [РОССИЯ] Индустриальный тупик. Часть III Замедление роста, отрицательная динамика продаж, сокращение удельных тиражей. Российская игровая индустрия на пороге системного кризиса. Дмитрий Бурковский рассказывает о возможных способах выхода из сложившейся ситуации.
2006 02(05)
ПОСТМОРТЕМ Guitar Hero Когда за создание симулятора рок-гитариста берутся не просто опытные разработчики, но профессиональные музыканты, игроки могут быть уверены, что получат продукт отменного качества. Дэниэл Зюсман и Грэг Ло-Пикколо рассказывают о том, как компания Harmonix осуществила свою давнюю мечту – дала возможность выразить себя в музыке тем, кто отродясь не держал гитары в руках. ПОЛОЖЕНИЕ В ИНДУСТРИИ Игры для казуалов Игры на обеденный перерыв? Интернет-игры? Даже те, кто издает и разрабатывает эти игры, по сей день не определились, как их называть. Рынок казуальных игр давно перестал быть "казуальным": сегодня освоение новых платформ оказывается прибыльным бизнесом для предприимчивых дельцов. OGRОМНЫЕ ВОЗМОЖНОСТИ OGRE Интервью с "Лестой" Разработка своего движка – это почти всегда непозволительная роскошь. Выбор чужого – далеко не простая задача. Проект "Стальные Монстры" наглядно показал, что замечательные по качеству игры совсем необязательно делать на коммерческих движках. ОТ ЗАДУМКИ К ПОБЕДЕ Jak-X: Combat Racing Осенью 2004 года студия Naughty Dog решила сделать игру в относительно новом для себя жанре. Ричард Леманчард рассказывает, как компания смогла, несмотря на все трудности, справиться с задачей. ГЛАЗА НА ЭКРАН: НОВОСТИ Разработка мобильного контента Успехи Nintendo DS и многое другое... КОЛОНКИ: АКУСТИЧЕСКАЯ ФИКСАЦИЯ [ЗВУК] Контроль качества аудио Разработка великих игр требует колоссальных усилий. Однако композиторы минимально участвуют в создании проекта. Задача написания игровых саундтреков часто ложится на плечи программистов, тех, кто руководит разработкой игрового аудио, или тех, кто его контролирует. ДЕЛОВОЙ РАЗДЕЛ [БИЗНЕС] Максимум пользы от руководства Деловые люди имеют отношение к каждому аспекту работы вашей студии – от управления денежными средствами (финансирование) до руководства персоналом (человеческими ресурсами). Они формируют ваш профессиональный облик, работают с заказчиками и делают возможным выход вашего продукта на рынок. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Гонки на выживание Рискуя раскрывать свой почтенный возраст, признаюсь откровенно, что для моего первого 3D-графического пакета мне требовалось создавать сцены в текстовых файлах. Я застал те времена, когда вес приложения для моделирования и анимации можно было перечесть по пальцам одной руки. К счастью, сейчас наступили иные времена. ГЕЙМ-ШУЙ [ДИЗАЙН] Когда охотник становится жертвой Я вырос на старых фильмах о Второй мировой войне. Мне всегда нравились сцены, когда подводная лодка незаметно подкрадывается к вражескому конвою, транспортирующему технику или горючее. "Первая установка – залп! Вторая установка – залп! Торпеды пошли!". Затем неизменно следует: "Вражеский эсминец приближается! Срочное погружение!". Звук сирены. Потом – часы томительного ожидания. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Многоядерные процессоры Для увеличения производительности платформ нового поколения все интенсивнее используют мощь нескольких процессоров. Программисты, до последнего времени писавшие код для одноядерных процессоров, сейчас сталкиваются с проблемой эффективного использования собственных навыков в многопроцессорных системах. ДОЗА ПИКСЕЛЕЙ [АРТ] Шейдинг в "Магии крови" Шейдинг "Магии крови" за время разработки стал довольно обычен – в отличие от 2002 года, когда проект только стартовал. Сейчас уже все знают, что такое бамп, спекуляр, динамические тени и зачем нужно покупать видеокарту с поддержкой шейдеров. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] It has begun… Все мы любим работать в команде с профессионалами, с людьми, у которых за плечами серьезный опыт и несколько выпущенных игр. С ними не особенно нужны формальные coding style guide и code review: как правило, хорошие программисты в команде и так непрерывно общаются, читают одни и те же книжки и просматривают sweng и rsdn. ВНУТРЕННИЙ ПРОДУКТ [ПРОГРАММИРОВАНИЕ] Программирование современных GPU За последние несколько лет мы наблюдаем стремительный рост возможностей современных GPU, при этом даже сам термин GPU (Graphics Processing Unit, по аналогии с CPU) появился сравнительно недавно. УПРАВЛЕНИЕ [МЕНЕДЖМЕНТ] Наши разработчики зарубежом Цель данного материала рассказать о жизни и работе бывших сотрудников российских компаний за рубежом. Статья была создана на основе опроса 50 разработчиков разных уровней и специальностей, которые согласились поделиться информацией при условии гарантии анонимности. ЗА СЕМЬЮ ПЕЧАТЯМИ [ОБУЧЕНИЕ] Обзор литературы Мы продолжаем рассказ о тех книгах и другой специальной литературе, которая должна быть под рукой у каждого разработчика, хоть каким-то образом связанного с игровой индустрией.
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum