Цифровая лепка в ZBrush Год выпуска: 2014 Производитель: Рафаэль Кусаматов Сайт производителя: ttp://www.3dmax-dvd.ru/zbrush.html Автор: Рафаэль Кусаматов Продолжительность: Более 40 чвсов Тип раздаваемого материала: Мультимедийный диск Язык: Русский Описание: Данный видеокурс позволит Вам моделировать удивительные по своей реалистичности существа, людей и неодушевленные предметы! ZBrush является наиболее широко используемым 3D программным обеспечением для моделирования в мире, неотъемлемой частью творческого и рабочего процесса в разработке крупных фильмов и игр: Аватар, Властелин колец, Пираты Карибского моря, Ранго, Трон, Star Trek и Рапунцель и многие другие ... Видеокурс предназначен для начинающих пользователей программы, но может принести неоценимую пользу и профессионалам, давно знакомым с ZBrush. Вы освоите уникальную технологию скульптинга, инновационный интерфейс и мощный набор инструментов Zbrush, работу с «цифровой глиной» и богатым арсеналом скульптурных кистей, моделирование скелетов и сеток при помощи Z-сфер и Z-скетчей, новые возможности создания объектов с твердой поверхностью, управление освещением, материалами и визуализацией, анимационные возможности ZBrush.
Содержание
Интерфейс программы ZBrush. • Холст ZBrush • Light Box • Левая и верхняя панели инструментов. • Как работает режим правки. Правая панель инструментов. Доки и палитры. Коротко разберем палитры: • Alpha; Brush; Color; Document; Draw; Edit; File; Layer; Light. Продолжаем рассматривать назначение палитр: • Macro; Marker; Material; Movie; Picker; Preferences; Render; • Stencil; Stroke; Texture; Tool; Transform; Zoom; Zplugin; Zscript. Цифровая глина. • Топология сетки. Привязка к проекции. Сохранение сцены. Нормали полигонов. • Кисти: Standart, Smooth, Move. Увеличиваем плотность сетки. • Используем функцию симметрии. Моделируем голову дракона. Начало. • Подготовка к работе. • Кисти: Move Elastic, Move Topological. Уточняем базовую форму головы дракона. Добавляем впадины для глаз, ноздри, штрихи. • Кисти: Clay, Clay Build Up. Маскирование. Управление процессом маскирования. • Моделируем шею дракона. Полигруппы. Выделение полигонов. • Создание полигруппы из выделенной области. • Создание полигруппы из маски. • Создаем полигруппу из полигонов нижней челюсти дракона. Добавляем полигоны к сетке. Создаем геометрию с помощью краевых петель. • Удлиняем шею дракона. Открываем дракону пасть с помощью транспозиции. • Как работает манипулятор транспозиции. • Подчищаем поверхность 3D модели. Добавление подобъектов. • Создаем глаз. • Подвергаем подобъекты скульптурной деформации. • Моделируем зрачок глаза. Плагин SubTool Master. Создаем веки методом экстракции сетки. • Объединяем подобъекты. • Смешиваем геометрию объединенных поверхностей. Создаем зубы. • Параметрические примитивы. • Применяем деформации. • Добавляем зубы в модель дракона. Z-Сферы. Основная работа с Z-сферами. • Скиннинг. Адаптивный скиннинг. Моделируем дракона с помощью Z-cфер. • Работаем с адаптивной оболочкой. Используем инструмент ZSketch • Создаем ZSketch. Начинаем создавать еще одного дракона скетчами. • Равномерная оболочка в режиме предпросмотра. • Разберем кисти ZSketch. Добавляем детали кистями Armature и Bulge. • Создаем скелет и привязываем оболочку к скелету. • Создаем равномерную оболочку. Как работает ShadowBox. • Подготавливаем изображение для ShadowBox в Photoshop. • Как загрузить изображение в ShadowBox. Создаем корпус автомобиля в ShadowBox. • Работа с кистями MaskCurve, MaskRect. • Вырезаем окна кистью MaskLasso. • Узнаем некоторые тонкости в работе. Используем радиальную симметрию вместе с ShadowBox. • Создаем колпак для автомобильного колеса. • Альфа-текстуры и ShadowBox. • Кисть Match Maker. Основы работы с режущими кистями. • Работаем с кистью ClipCircle. • Создаем автомобильное колесо с помощью режущих кистей. • Опции Brush Radius и PoliGroup. Операция ReMesh и проецирование. • Перерасчет топологии (ReMesh). • Перерассчитываем сетку простого объекта. • Перерассчитываем сетку совокупности подобъектов. • Проецирование. Моделируем фары для автомобиля. • Создаем единую сетку для фары и проецируем на нее детали. Манекены. • Позиционирование с использованием манекенов. • Создаем композицию из нескольких персонажей. • Редактируем манекены. • Моделируем крылья. • Получаем сетку операцией ReMesh. • Проецируем детали с манекена на сетку. • Работаем над формами модели дракона. Работаем с кистью ClipCurve. • Совершенствуем корпус автомобиля с помощью режущих кистей. • Срезаем поверхность под углом. • Совершенствуем форму окон режущими кистями. • Релаксация сетки. • Создаем внутреннее пространство под салон автомобиля. Продвинутые техники работы с кистями. • Настройка кистей. • Создаем новую кисть. • LazyMouse. • Сохраняем пользовательскую кисть. • Ползунок Brush Modifier. • Настройки силы нажатия на графический планшет (Tablet Pressure). • Создаем иконку для пользовательской кисти. Альфа текстуры. • Создаем альфу в Photoshop. • Создаем альфу в ZBrush. • Применяем к альфе функцию Roll. • Редактируем альфу. • Опция Tilt (Наклон). • Опция Spin (Поворот). Эффекты кистей. • Эффект Trails (След). • Эффект Elasticity (Эластичность). • Эффект Noise (Шум). Кисти для создания деталей с твердой поверхностью. • Планарные кисти. • Опция BackTrack. • Plane (Плоскость). • Line (Линия). • Spline (Сплайн). • Path (Путь). • Глубина воздействия кисти. • Маскирование глубины воздействия кисти. • Палитра Picker. • Комбинируем настройки. Трафареты. Создаем трафарет. • Управление трафаретом. • Палитра Stencil (Трафарет). Полирисование. • Основы полирисования. • Вторичный цвет. • Смешивание цветов. • Размытие штриха. • Заливка объекта цветом. • Использование текстур. • Полирисование и уровни подразделения объекта. Техники полирисования. • Создаем базовый слой цвета. • Создаем цветовые зоны. • Создаем крапчатость. • Рисуем подповерхностные детали. • Маскирование впадин. • Маскирование Ambient Occlusion. • Рисуем детали поверхности. Материалы группы MatCap. • Инструмент захвата материалов. • Редактируем материалы MatCap. • Субпалитра Shader Mixer (Смешивание шейдеров). • Смешиваем шейдеры. • Режимы смешивания шейдеров. Визуализация подповерхностного рассеивания. • Визуализируем материал с подповерхностным рассеиванием. • Материал Fibers (Волокна). • Визуализация шерсти и волос. • Визуализируем бороду Целевые формы (морфы). • Сохранение целевой формы. • Переключение между состояниями модели. • Удаление целевой формы. • Кисть Morph. • ЗD-слои. • Субпалитра Layers (Слои). • Режим записи слоя. • Интенсивность слоя. • Обжиг слоя. Слои и полирисование. • Создание слоя для полирисования. • Создание текстурных карт. Временная шкала ZBrush. • Палитра Movie (Клип). • Временная шкала. • Анимация слоев. • Запись и экспорт роликов. • Контактные точки. Z_скрипты. • Работа с Quick Sketch. • Запись Z-скрипта. • Загрузка и применение Z-скрипта. Плагин Projection Master. • Раскрашиваем поверхность объекта при помощи Projection Master. • Деформируем поверхность объекта при помощи Projection Master. Другие Z-плагины. • Установка Z-плагинов. • Плагин UV Master. • Опция Control Painting. Плагин PaintStop. • Плагин 3D Print Exporter. • Плагин Adjust Draw Size. Редактирование изображений в Spotlight. • Запуск и завершение работы Spotlight. • Запуск Spotlight из библиотеки текстур. • Запуск Spotlight из окна Light Box. • Сохранение и загрузка сессий Spotlight. • Преобразование изображений. • Функции Spotlight. • Проецирование текстур. • Проецируем рисунок. • Привязка проекции к кисти. • Комбинирование изображений с помощью опции Fade. • Spotlight и «цифровая лепка». • Симметричное проецирование. Выбор режима визуализации. • Визуализация участка холста. • Настройка визуализации. • Визуализация в режиме BPR. • Начало рендеринга. • Сглаживание краев изображения. • Прозрачность подобъектов. • Настройки прозрачности. • Направление нормалей и прозрачность. • Цвет и прозрачность. Преломляющие свойства подобъектов. • Тени в режиме BPR. • Ambient Occlusion. • Визуализация в режиме Best. • Сглаживание (Antialiasing). • Туман (Fog). Экспорт визуализированного изображения. • Размер документа и цвет фона. • Субпалитра Adjustments (Установки). • Каналы визуализации. Источники света в ZBrush. • Изменяем положение источника света. • Выбор и создание нового источника света. • Настройки освещенности. • Типы источников света. • Тип Sun (Солнечный свет). • Тип Point (Точечный свет). • Тип Spot (Прожектор). • Тип Glow (Свечение). • Тени в режиме Best. Стандартные материалы и их шейдеры. • Копирование и вставка шейдера из буфера обмена. • Копирование и вставка материала из буфера обмена. • Сохранение материала. • Создаем пользовательский стандартный шейдер. • Редактируем рассеивающие свойства материала. • Редактируем зеркальные свойства материала. • Редактируем отражающие свойства материала. • Дополнительные настройки материалов.
Файлы примеров: присутствуют Формат видео: AVI Видео: TSCC 1200x800 5fps 568Kbps Аудио: MP3 22050Hz mono 32kbps
Скриншоты
Доп. информация: Так как файлов очень много, то был сделан образ DVD. Zbrush 4.
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot vote in polls in this forum You cannot attach files in this forum You can download files in this forum