Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS]

Reply to topic
DL-List and Torrent activity
Size:  81 MB   |    Registered:  1 year   |    Completed:  1 time

Seeder not seen: 1 year

 
   
 
 
Author Message

Download ACDSee ®

Gender: Male

Longevity: 9 years

Posts: 2047

Post 24-Jan-2024 10:40

[Quote]

Unity. Полное руководство, 2-е издание
Год издания: 2021
Автор: Корнилов А. В.
Издательство: Наука и техника
ISBN: 978-5-94387-721-6
Язык: Русский
Формат: PDF
Качество: Отсканированные страницы + слой распознанного текста
Количество страниц: 498
Описание: В этой книге мы расскажем, как с использованием Unity (популярной межплатформенной среды разработки компьютерных игр) вы сможете САМИ создавать свои игры и трехмерные миры, причем без лишних затрат и профессиональных навыков программирования.
Книга поделена на три части. Первая часть посвящена изучению интерфейса и основных возможностей Unity. Мы поговорим о двух- и трехмерных проектах; рассмотрим ключевые особенности Unity; узнаем, как использовать ассеты; подробном изучим интерфейс Unity; узнаем об игровых объектах, сценах, камерах, источниках света; создадим свои первые Unitу-проекты.
Во второй части мы поговорим о других важных частях Unity- о графике; о физике; рассмотрим основы скриптинга (написания сценариев - скриптов); узнаем как работать со звуком; как настроить навигацию в игре; как использовать анимацию и многое другое.
Ну и в заключительной, третьей, части полученных знаний из первых двух частей нам хватит для создания полноценной игры. Рассмотрен весь циклсоздания игры - от этапа планирования игрового мира до настройки игрового интерфейса. Все этапы сопровождаются примерами программных кодов и скриншотами. Если вы уже сейчас хотите создавать свои игры - то эта книга определенно для вас! Читайте и творите!

Примеры страниц

Оглавление

ВВЕДЕНИЕ ................................................................................. 13
Почему именно Unity? ................................................................ 14
Приборы и материалы. .-. ........................................................... 15
Что умеет Unity? Основные возможности ..................................... 17
ЧАСТЬ 1. РАБОТАЕМ В UNITY ...................................................... 22
ГЛАВА 1. ОСНОВЫ UNIТY ............................................................ 23
1.1. ЛИЦЕНЗИРОВАНИЕ: ЧТО И СКОЛЬКО СТОИТ .......................... 24
1.2. УСТАНОВКА ......................................................................... 28
1.3. 2D ИЛИ 3D? ......................................................................... 34
1.3.1. Полноценные 30 игры ....................................................... 35
1.3.2. Ортографические 30 игры. ................................................ 36
1.3.3. Традиционная 20 игра ...................................................... 36
1.3.4. 20 игра с 30 графикой ...................................................... 37
1.4. СОЗДАНИЕ, ПРОЕКТА ........................................................... 37
1.5. БЫСТРЫЙ СТАРТ .................................................................. 39
1.5.1. Элементы главного окна .................................................. 39
1.5.2. Импорт ресурсов ..............................................................42
1.5.3. Помещение объекта на сцену и изменение его свойств ....... 47
1.5.4. Создание новой сцены ..................................................... 49
1.5.5. Трансформация и навигация ........ , ................................... 51
1.5.6. Построение сцены ........................ , ................................... 53
1.·5.7. Свет и небо ............................................................ , .......... 56
1.5.8. Тестовый запуск ................................................................... 59
1.5.9. Добавляем немного воды ....................................................... 64
1.6. ВЫБОР ТЕМЫ PEДAKTOPA UNIТV ............................................... 66
ГЛАВА 2. РАБОТА С АССЕТАМИ ........................................................ 67
2.1. ГРАФИЧЕСКИЕ ПРИМИТИВЫ ..................................................... 68
2.1.1. Куб .................................................................................... 69
2.1.2. Сфера ............................................................................... 70
2.1.3. Капсула ............................................................................ 71
2.1.4. Цилиндр ........................................................................... 71
2.1.5. Плоскость ......................................................................... 72
2.1.6. Квад ................................................................................. 73
2.2. НЕКОТОРЫЕ ТИПЫ АССЕТОВ ................................................ 73
2.2.1. Трехмерные модели ......................................................... 73
2.2.2. Файлы изображений ......................................................... 75
2.2.3. Звуковые файлы ............................................................... 75
2.3. ИМПОРТ АССЕТОВ ................................................................... 76
2.4. МАГАЗИН АССЕТОВ .................................................................. 80
2.5. ЭКСПОРТ ПАКЕТА С АССЕТАМИ .................................................. 83
ГЛАВА З. ИЗУЧАЕМ ИНТЕРФЕЙС UNIТY .............................................. 85
3.1. ОБОЗРЕВАТЕЛЬ ПРОЕКТА ......................................................... 86
3.2. РАБОЧАЯ ОБЛАСТЬ .................................................................. 92
3.2.1. Навигация по сцене ............................................................. 93
Перемещение по сцене с помощью стрелок
и фокусировка на объекте .............................................................. 93
Инструмент Hand ........................................................................... 94
Режим полета ................................................................................ 94
3.2.2. Панель управления сценой ................................................... 95
3.2.3. Позиционирование объектов на сцене ................................... 96
Перемещение, вращение и масштабирование игровых
объектов ...................................................................................... 97
3.3. ВКЛАДКА GАМЕ ..................................................................... 100
3.4. ИЕРАРХИЯ ОБЪЕКТОВ ............................................................ 102
3.5. ПАНЕЛЬ INSPECTOR. ИНСПЕКТОР ОБЪЕКТОВ ........................... 103
3.5.1. Редактирование свойств ...................................................... 103
3.5.2. Изменение свойств нескольких объектов одновременно ..........105
3.5.3. Библиотеки предустановок .................................................. 106
3.5.4. Блокировка инспектора ....................................................... 107
3.6. ПАНЕЛЬ ИНСТРУМЕНТОВ ........................................................ 108
3.7. ПОИСК ПО СЦЕНЕ .................................................................. 110
3.8. консоль ................................................................................. 111
3.9. ОРГАНИЗАЦИЯ РАБОЧЕГО ПРОСТРАНСТВА ................................ 112
3.10. КОМБИНАЦИИ КЛАВИШ ......................................................... 113
ГЛАВА 4. СОЗДАНИЕ ГЕЙМПЛЕЯ ..................................................... 117
4.1. СЦЕНЫ ................................................................................ 118
4.2. ИГРОВЫЕ ОБЪЕКТЫ .............................................. , ................ 119
4.2.1. Компоненты .................................................................... 120
4.2.2. Включение и отключение объектов ................................. 124
4.2.3. Статические игровые объекты ........................................ 125
4.2.4. Префабы ........................................................................ 125
4.2.5. Программное создание экземпляров префабов .................. 128
Построение кирпичной стены ..................................................... 129
Пуск ракеты .............................................................................. 133
Замена персонажа другим префабом ........................................... 134
4.3. ввод ................................................................................... 136
4.3.1. Традиционный ввод ........................................................ 136
4.3.2. Ввод с мобильного устройства ....................................... 140
4.3.3. Акселерометр ................................................................. 142
4.4. ТРАНСФОРМАЦИИ ОБЪЕКТОВ. КОМПОНЕНТ TRANSFORM ...... 144
4.4.1. Изменение трансформации объекта .................................. 144
4.4.2. Наследование ................................................................. 145
4.4.3. Масштаб ......................................................................... 147
4.5. ИСТОЧНИКИ СВЕТА ............................................................ 147
4.6. КАМЕРЫ .............................................................................. 149
4.6.1. Глубина (Depth) ............................................................... 151
4.6.2. Режим камеры ................................................................ 152
4.7. НЕМНОГО ПРАКТИКИ ......................................................... 153
ЧАСТЬ 11. ОСНОВЫ РАЗРАБОТКИ ИГРЫ ...................................... 159
ГЛАВА 5. ГРАФИЧЕСКИЕ ВОЗМОЖНОСТИ В UNIТV ....................... 159
5. 1. ОСВЕЩЕНИЕ .................................................................... 160
5.1.1. Типы источников света ................................................... 161
5.1.2. Использование освещения ............................................. 164
5.1.3. Рекомендации по размещению освещения ....................... 164
5.1.4. Тени ............................................................................ 166
5.1.5. Основные свойства источника света ............................... 169
5.1.6. Направленные светлые тени ........................................... 171
5.2. ГЛОБАЛЬНОЕ ОСВЕЩЕНИЕ ................................................. 173
5.2.1. Окно Lighting ................................................................... 175
5.2.2. Кэш GI ........... , .............................................................. 180
5.3. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЛИНЕЙНОГО ОСВЕЩЕНИЯ ......................... 182
5.4. КАМЕРЫ .............................................................................. 184
5.4.1. Перспективные и ортографические камеры ....................... 185
5.4.2. Фон для камеры .............................................................. 186
5.4.3. Использование более одной камеры. Практический пример
переключения камер ................................................................ 187
5.5. МАТЕРИАЛЫ, ТЕКСТУРЫ И ШЕЙДЕРЫ .................................. 193
5.5.1. Создание и использование материалов ............................ 194
5.5.2. Встроенные шейдеры ..................................................... 196
5.5.3. Стандартный шейдер ..................................................... 197
5.5.4. Изменение материала через скрипт ................................. 203
5.6. СОЗДАНИЕ ЛАНДШАФТА .................................................... 205
5.6.1. Создание и редактирование местности ............................. 205
5.6.2. Деревья .......................................................................... 211
Импорт ассетов деревьев .......................................................... 211
Создание собственных деревьев ............................................... 213
Коллайдер дерева .................................................................... 214
Реакция деревьев на ветер ....................................................... 215
5.7. РЕДАКТОР ДЕРЕВЬЕВ ......................................................... 215
5.7.1. Добавляем ветки ............................................................ 216
5.7.2. Добавляем листья .......................................................... 216
5.7.3. Эффективное использование редактора дерева ................ 219
5.7.4. Свойства группы веток ................................................... 222
Раздел Distribution - распределение веток .................................. 222
Раздел Geometry - геометрия веток ............................................ 223
Раздел Shape. Форма веток ....................................................... 223
Раздел Wind. Параметры ветра .................................................. 225
5.7.5. Параметры группы листьев ............................................. 225
5.7.6. Зона ветров .................................................................... 227
5.8. СИСТЕМЫ ЧАСТИЦ ................................................................. 228
5.8.1. Введение в системы частиц ................................................ 228
5.8.2. Использование систем частиц в Unity .................................. 229
5.8.3. Использование системы частиц для создания взрыва .......... 231
5.9. ОТРАЖАЮЩИЕ ЗОНДЫ .......................................................... 235
5.9.1. Зачем нужны отражающие зонды ........................................ 235
5.9.2. Типы зондов .............................................. : .................... 236
5.9.3. Использование зондов ....................................................... 236
5.10. ОПТИМИЗАЦИЯ ПРОИЗВОДИТЕЛЬНОСТИ ГРАФИКИ .................. 238
5.10.1. Оптимизация работы центрального процессора ................. 239
5.10.2. Оптимизация GPU ......................................................... 240
5.10.3. Оптимизация освещения ................................................ 241
5.11.СЛОИ ................................................................................. 241
ГЛАВА 6. ФИЗИКА В UNIТY ........................................................... 245
6.1. ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ ............................................................. 247
6.1.1. Твердые тела .................................................................. 247
6.1.2. Коллайдеры .................................................................... 248
Основная информация о коллайдерах ......................................... 248
Физические материалы ............................................................... 249
Триггеры и саllЬасk-функции ....................................................... 249
Взаимодействие коллайдеров ....................................................... 250
6.1.3. Сочленения ...................................................................... 253
6.1.4. Контроллеры персонажа .................................................... 254
6.2. КОЛЛАЙДЕРЫ РАЗНЫХ ФОРМ ................................................. 254
6.3. МЕSН-КОЛЛАЙДЕР ................................................................. 259
6.4. СВОЙСТВА КОНТРОЛЛЕРА ПЕРСОНАЖА ........................ , ........... 260
6.5. СНОВА О RIGIDBODY .............................................................. 262
6.6. ФИЗИЧЕСКИЙ МАТЕРИАЛ ..............._ ........................................ 266
6.7. ПОСТОЯННАЯ СИЛА ............................................................... 267
6.8. СОЧЛЕНЕНИЯ РАЗНЫХ ТИПОВ ................................................. 269
6.8.1. Компонент Character Joint ............................................... 269
6.8.2. Неподвижное сочленение. Компонент Fixed Joint ........... 271
6.8.3. ConfiguraЫe Joint ............................................................ 272
6.8.4. Мастер тряпичной куклы ................................................. 280
ГЛАВА 7. ОСНОВЫ СКРИПТИНГА ........................... 283
7.1. СОЗДАНИЕ СКРИПТОВ ............................................................ 284
7.2. СТРУКТУРА ФАЙЛА СКРИПТА. ПРИ,СОЕДИНЕНИЕ
СКРИПТА К ОБЪЕКТУ ......................................................... 286
7.3. ПЕРЕМЕННЫЕ В СЦЕНАРИИ ..................................................... 288
7.4. ПРОГРАММНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ИГРОВЫМИ ОБЪЕКТАМИ ............... 289
7.4.1. Обращение к компонентам ............................................. 289
7.4.2. Обращение к другим-объектам ....................................... 290
7.4.3. Поиск дочерних объектов ............................................... 290
7.4.4. Создание и уничтожение игровых объектов .................... 292
7.5. МЕТОДЫ СОБЫТИЙ ................................................................ 293
7.5.1. Основные методы ........................................................... 293
7.5.2. Порядок выполнения функций событий .......................... 294
7.6. СОПРОГРАММЫ .................................................................... 297
7.7. АТРИБУТЫ ............................................................................ 298
7.8. ВАЖНЫЕ КЛАССЫ .......................... •-
[solely-soft.top].t191173.torrent
Torrent: Registered [ 2024-01-24 10:40 ] · 48DE1C4A56A659495569AFB743C9DAF62AD7C76B

13 KB

Status: checked
Completed: 1 times
Size: 81 MB
Rate: 
(Vote: 0)
Have thanked: 0  Thanks
Корнилов А. В. - Unity. Полное руководство, 2-е издание [2021, PDF, RUS] download torrent for free and without registration
[Profile] [PM]
Forum Topic Author Size
Switch [Nintendo Switch] Root: A Game of Woodland Might and Right (Корни: Игра о силе и власти в лесу) + 4 DLC [NSZ][RUS/Multi8] Download Auslogics 532 MB
Water transport Корнилов Н. А. - Лоция морей [1928, PDF, RUS] Download Auslogics 59 MB
Water transport Корнилов Н. А. - Лоция морей [1935 г., PDF, RUS] Download Auslogics 40 MB
Water transport Харин В.М., Кобяков Н.Н., Корнилов Э.В. - Судовые сепараторы топлива и масла [2001 г., PDF, RUS] Download Auslogics 4 MB
Display posts:    
Reply to topic

Current time is: 24-Feb 09:27

All times are UTC + 2



You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot vote in polls in this forum
You cannot attach files in this forum
You can download files in this forum